Մանյա Կիրակոսյան
manya.kirakosyan@gmail.com
ԵՊՀ ՈՒԳԸ ԳԻՏԱԿԱՆ ՀՈԴՎԱԾՆԵՐԻ ԺՈՂՈՎԱԾՈՒ,
2017, 1.4 (21), հասարակական գիտություններ, Երևան, էջ 59-66
«Ձեր երկիրը պատերազմի վտանգի տակ է: Թշնամին պատրաստվում է միջուկային զենքը գործի դնելով ոչնչացնել ողջ բնակչությանը: Ձեզ՝ տասներկուսիդ, հաջողվել է հասնել երկրի միակ ապաստարան, որը նախատեսված է յոթ հոգու համար, այդ պատճառով ձեզ հնարավորություն է տրվում խմբային քննարկման արդյունքում, հաշվի առնելով յուրաքանչյուրիդ մասնագիտական և այլ հատկանիշներ, որոշել՝ ովքեր են յոթ ամենաօգտակար ու ամենակարևոր մարդիկ, որ կարող են ապաստարանում պատսպարվել մինչև պատերազմի ավարտը»[1]: Սա այն իրավիճակն է, որը ներկայացվում է «միջուկային գոյատևում» խաղի մասնակիցներին, որոնք պատահականությամբ ստանում են որոշակի մասնագիտական դերեր և պարտավորվում ամբողջ խաղի ընթացքում կրել այն և ցուցաբերել վերջինիս համապատասխան վարք: Խմբային քննարկման ժամանակ յուրաքանչյուր մասնակից ներկայացնում է իր ստանձնած մասնագիտության նշանակությունը, որը հիմնված է տվյալ մասնագիտության վերաբերյալ իր ընկալումների և ունեցած պատկերացումների վրա, և նշում է իր ողջ մնալու կարևորությունը մյուսների համար, որից հետո ընդհանուր քվեարկությամբ ընտրվում են այն յոթ հաղթող մասնակիցները, որոնք «տեղափոխվում են ապաստարան բնակվելու»:
Ահա «միջուկային գոյատևում» խաղի ամփոփ նկարագրությունը, որն առաջին հայացքից սովորական ժամանցային սեղանի խաղ է` իր բովանդակությամբ և ընթացակարգով շատ նման այլ մոդել խաղերի:
Սոցիոլոգիական տեսանկյունից «միջուկային գոյատևումը» կարելի է դիտարկել և մեկնաբանել ոչ միայն որպես խաղ, այլ նաև տեխնիկա, որը հնարավոր է կիրառել սոցիոլոգիական հետազոտություններում: Ինչպես գիտենք, վերջինում օգտագործվում է տեղեկատվության հավաքման երկու ռազմավարություն՝ քանակական և որակական: Քանակական հետազոտությունների կիրառելիս հնարավոր է դառնում վեր հանել ուսումնասիրող երևույթի հատկանիշների քանակական ցուցանիշները և ներկայացնել դրանք թվային օրինաչափությունների տեսքով: Որակական հետազոտությունները հիմնվում են հասկանալու և մեկնաբանելու սկզբունքի վրա: Նշված հետազոտության ժամանակ հետազոտողի ուշադրությունը բևեռված է անհատականին, մարդկանց սոցիալական գործողություններին և այն իմաստներին, որոնք դրվում են դրանց հիմքում[2]: Հետազոտության նշանակետը սուբյեկտն է ու նրա պրակտիկ գործունեությունը կոնկրետ սոցիալական իրավիճակում, և քանի որ դրա հիմքում ընկած է իրավիճակային միկրովերլուծությունը, ապա «միջուկային գոյատևումը» հենց այն տեխնիկան է, որը կարելի է որոշակի մշակումների ենթարկելուց հետո կիրառելու այս հետազոտություններում. խաղը հնարավորություն կտա դիտարկելու անհատական վարքը սոցիալական ինտերակցիաների ժամանակ, ինչպես նաև հեշտորեն փոխելու իրավիճակը և փորձելու դրան համապատասխան դուրս բերել անհատական վարքային փոփոխությունները:
Անդրադառնալով խաղի տեսական սոցիոլոգիական կողմին՝ կարելի է նկատել, որ նրանում անուղղակի կերպով արտահայտված են միկրոսոցիոլոգիական տեսությունների ներկայացուցիների (մասնավորապես Ի. Գոֆմանի և Հ. Գարֆինկելի) կողմից առաջ քաշված մի շարք դրույթներ ու հայեցակարգեր, որոնք տեսական հիմք են հանդիսանում որակական հետազոտություններում: Այսպես, խաղի ժամանակ մասնակիցների որոշակի դերերի ստացումն ու դրան համապատասխան վարքի դրսևորումը, այլ կերպ ասած, դերային խաղի կազմակերպումը, ամբողջությամբ Գոֆմանի դրամատուրգիական տեսության շրջանակներում են: Հեղինակն իր այս տեսությունում սոցիալական իրականությունը նմանեցնում է թատրոնի ներկայացման, որտեղ հասարակության անդամներից յուրաքանչյուրը ունի որոշակի դեր և գործում է դրան համապատասխան:[3] Հասարակության մեջ յուրաքանչյուր անհատ միշտ և ամենուրեք, երբեմն գիտակցված/անգիտակցորեն խաղում է այն դերը, որը կա՛մ տրվել է նրան ի ծնե (դուստր, որդի, քույր, եղբայր և այլն), կա՛մ նա այն ձեռք է բերել կյանքի ընթացքում (օրինակ՝ մասնագիտական դերեր):
Խաղի վերջին հարցին պատասխանելու ժամանակ («Ինչո՞ւ պետք է ես ողջ մնամ») յուրաքանչյուր մասնակից անգիտակցորեն կատարում է մի գործողություն, որը Գոֆմանը անվանել է «դերի իդեալականացում» կամ «իդեալականացված ես», երբ դերակատարը ցույց է տալիս միայն իր լավ, դրական, սոցիալապես ավելի ընդունելի կողմերը: Այլ կերպ ասած՝ իդեալականացումը այն երևույթն է, երբ դերակատարը կանխամտածված փորձում է ընդգծել իր դերի այն արժեքները, որոնք ընկած են իր վարքի և հասարակության սպասումների հիմքում: Դերակատարը փորձում է հավաստիացնել հանդիսատեսին, որ իր և նրանց միջև կապը ավելի իդեալական է, քան կա իրականում: Այս իդեալականացումը կատարվում է խաղի ժամանակ նույն սկզբունքով, երբ մասնակիցները փորձում են ներկայացնել իրենց դերից բխող այն առավելությունները և հնարավորությունները, որոնք անհրաժեշտ կլինեն թե՛ ապաստարանում բնակվելու, թե՛ այնտեղից դուրս գալով երկիրը վերաբնակեցնելու ժամանակ:
Գոֆմանը առաջ է քաշել նաև ֆրեյմի և բանալիների գաղափարը: Ֆրեյմը ակտորի կողմից իրավիճակի սահմանումն է, որում նա գտնվում է, իսկ բանալին միջոց է, որով փորձում է հասկանալ իրավիճակը[4]: Խաղի ժամանակ իրավիճակի փոփոխությունը՝ խաղաղ իրավիճակից անցումը պատերազմականի, ցույց է տալիս ֆրեյմերի փոխակերպումը, իսկ դրան համապատասխան մասնակիցների վարքային փոփոխությունը բանալիների փոխակերպումն է: Այսպես, խաղաղ իրավիճակում մասնակցի համար ֆրեյմը իր՝ կոնֆերանսի մասնակցելն է, որին համապատասխան ընտրում է բանալի՝ մտնել իրեն տրված մասնագիտության դերի մեջ, մասնակցել խմբային քննարկմանը, որն ուղղված է մասնագիտական հմտություններով փոխանակվելուն: Պատերազմական իրավիճակի և ապաստարանում ռեսուրսների սակավության մասին տեղեկանալուց հետո մասնակցի համար փոխվում է ֆրեյմը՝ դառնալով մի իրավիճակ, երբ նա կանգնած է կյանքի ու մահվան միջև, այստեղ ևս մասնակիցը ընտրում է համապատասխան բանալի՝ ինքնաներկայանալ այնպես, որպեսզի կարողանա ցույց տալ բոլորին իր ողջ մնալու կարևորությունը ու անհրաժեշտությունը:
Սոցիոլոգիական հետազոտությունների ժամանակ խաղ-տեխնիկայի մոդելը կարող է կիրառվել հետևյալ ընթացակարգով:
- Նախապատրաստական փուլ (մասնակիցների ընտրություն)
Խաղին մասնակցելու համար նախoրոք ընտրվում են տասներկու մասնակիցներ: Այստեղ կատարվում է նպատակաուղղված ընտրանք, երբ մասնակիցների խումբը ձևավորվում է ոչ թե պատահական սկզբունքներով ու մեթոդներով, այլ նպատակաուղղված ձևով:
Մասնակիցների խմբի ձևավորման մեկ այլ պարտադիր պայման է խմբի համասեռության ապահովումը որոշակի չափանիշներով՝ տարիք, սեռ, կրթություն, մասնագիտություն, զբաղմունք և այլն (չափանիշի ընտրությունը անմիջականորեն կապված է հետազոտության խնդիրների և վարկածների հետ), ընդ որում՝ կարելի է խումբը ձևավորել ոչ միայն մեկ չափանիշի հիման, այլ մի քանիսի համադրության վրա. այս դեպքում կատարվում է տիպային ընտրանք:
Խմբերի քանակը որոշվում է հետազոտողի կողմից դաշտային փուլում, իսկ խաղ-տեխնիկան կիրառվում է այնքան, մինչև տեղի է ունենում տեղեկատվության հագեցվածություն և/կամ արդյունքների կրկնություն:
- Սոցիալական դերերի բաշխում (1-ին անկախ փոփոխականի ներմուծում)
Մասնակիցներից յուրաքանչյուրին տրվում է համապատասխան սոցիալական դեր, որով նա հանդես է գալու խաղի ընթացքում, ընդ որում՝ հետազոտողը նախoրոք է որոշում յուրաքանչյուր մասնակցի ինչ դեր տալ՝ հաշվի առնելով տվյալ մասնակցի թե՛ իրական սոցիալական դերը և թե՛ կողմնակի գիտելիքներն ու հմտությունները: Օրինակ, եթե խաղ-տեխիկայի ժամանակ մասագիտական դերեր են բաժանվում, ապա այն մասնակիցը, որն իրական մասնագիտությամբ սոցիոլոգ է և միաժամանակ տնտեսագիտության դասընթացների է մասնակցել, խաղի ժամանակ չի ստանձնում ո՛չ սոցիոլոգի, ո՛չ տնտեսագետի դեր: Սա պարտադիր է հաշվի առնել՝ բացառելու համար դերի և դերակատարման վերաբերյալ տեղեկատվության ստացման այլընտրանքային աղբյուրները:
Դերերի բաշխումից հետո սկսվում է բուն խաղը:
- Խաղի անցկացման փուլ
3.1 Խաղաղ իրավիճակ. Մասնակիցներին ներկայացվում է իրավիճակը. իբրև կազմակերպվել է կոնֆերանս, երբ միևնույն վայրում հավաքվել են տարբեր ոլորտի մասնագետներ՝ մասնագիտական գիտելիքներով փոխանակվելու համար: Յուրաքանչյուր մասնակից ունի 2-3 րոպե ժամանակ՝ ներկայանալու համար՝ ինչ մասնագիտություն ունի, ինչ գործունեություն է ծավալում դրա շրջանակներում, որտեղ և ինչ պայմաններում է աշխատում: Այս խաղաղիրավիճակային ինքնաներկայացումը մասնակիցներին կօգնի ադապտացվել իրենց նոր ձեռք բերած սոցիալական դերերին, իսկ հետազոտողին թույլ կտա դուրս բերել ու հասկանալ յուրաքանչյուր դերի վերաբերյալ պատկերացումներն ու ածանցված տեղեկատվությունը:
3.2 Պատերազմական իրավիճակ (2-րդ անկախ փոփոխականի ներմուծում)
Մասնակիցներին հայտնում են, որ մինչ նրանք 3 օր է՝ այստեղ գիտաժողովի են մասնակցում և ակտիվ քննարկումների մեջ են դրսում Երրորդ համաշխարհային պատերազմն է սկսվել, և մի քանի խոշոր երկրների կողմից գործի է դրվել միջուկային զենք: Ռադիոակտիվ ճառագայթների պատճառով երեք օրվա ընթացքում աշխարհի ողջ բնակչությունը ոչնչացել է: Միայն այս խաղին մասնակցող 12 հոգին են, որ գիտաժողովի ստորգետնյա դահլիճում գտնվելու շնորհիվ ողջ են մնացել: Գիտաժողովի դահլիճին կից կա ապաստարան, սակայն այնտեղ չկա, նրանց բոլորի համար բավարար ջուր, սնունդ և գոյատևման համար անհրաժեշտ այլ պարագաներ: Այն նախատեսված է 7 հոգու համար, ովքեր կարող են ապրել այնտեղ 6 ամիս. ինչո՞ւ 6, քանի որ հաշվարկվել է, որ պայթյունից հետո այդքան ժամանակ կպահանջվի, որպեսզի կրկին հնարավոր լինի անվտանգ վերաբնակվել երկրի վրա: Հետևաբար, եթե ապաստանում 12-ն էլ մնա, ապա կենսամիջոցները անգամ 3 ամիս չեն կարող բավարել:
Մասնակիցներից յուրաքանչյուրին հնարավորություն է տրվում պատասխանելու ներքոնշյալ երկու հարցերին, որից հետո խմբային քննարկման և քվեարկության արդյունքում որոշվում է, որ 7 մասնակիցներն են, որոնք կկարողանան մտնել ապաստարան:
«Ինչո՞ւ է կարևոր իմ ողջ մնալը». այստեղ յուրաքանչյուր մասնակից նշում է պատճառներ, թե որպես տվյալ մասնագիտության տեր՝ ի՞նչ կարող է տալ, ի՞նչ կարող է անել, ինչը մնացած մասնակիցներից ոչ ոք չի կարող անել:
«Ո՞ւմ կվերցնեմ ինձ հետ, ինչո՞ւ: Ո՞ւմ չեմ վերցնի, ինչո՞ւ:». Մասնակիցներին բաժանվում են նոր անկետաներ, որտեղ նշում են` որ մասնագետին են վերցնում իրենց հետ, ինչու, ում չեն վերցնում, ինչու:
Էական չէ` ովքեր կհաղթեն խաղում: Հետազոտողի ուշադրությունը սևեռվում է խաղի կառուցման և ընթացակարգի վրա, քանի որ այստեղ որպես հետազոտական հիմնական մեթոդ կիրառվելու է խոսքային վերլուծությունը[5]: Այս մեթոդն խոսակցական փոխազդեցությունների ուսումնասիրություն է և հենվում է հետևյալ 3 դրույթների վրա՝
- զրույցի կառուցվածքային կազմակերպում,
- հաջորդականության կազմակերպում,
- վերլուծության էմպիրիկ հիմնավորում, որի համար էլ վերլուծությունը կատարվում է սղագրության միջոցով:
Թե ինչ հնարավորություններ ունի խաղ-տեխնիկան, և ինչեր է հնարավոր հետազոտել նրանով, կարելի է հասկանալ հետևյալ սխեմայի միջոցով,
որտեղ P-ն հատկությունը կրողն է` հասարակության անդամ, որը, օրինակ մասնագիտությամբ սոցիոլոգ է: Նրանից դուրս է գալիս իր սեփական մասնագիտության վերաբերյալ I տեղեկատվությունը՝ հասարակության մեջ իր սոցիալական դերին, օրինակ, սոցիոլոգի մասնագիտությանը համապատասխան որոշակի վարք (ֆունկցիա) կատարելով[6]:
Հատկությունը կրողի կողմից տրված տեղեկատվությունը մտնում է «հանդիսատեսի»՝ հասարակության մյուս անդամների SP ընկալումների համակարգ, որտեղ որոշակի գործոնների ազդեցության ներքո կրում է փոփոխություններ: Քանի որ ընկալումների համակարգի վրա ազդող գործոնները առաջին հերթին կապված են այնպիսի չափանիշների հետ, ինչպիսիք են սեռը, տարիքը, կրթությունը, մասնագիտությունը, զբաղմունքը և այլ, հետևաբար մասնակիցների տիպային ընտրանքը կատարվում և խմբի համասեռությունը պահպանվում է թվարկված չափանիշների հիման վրա:
Խաղ-տեխնիկան «տեղի է ունենում» սխեմայի ձախակողմյան հատվածում: Այսպես, P’-ը «հանդիսատեսներից» մեկն է, որն ընտրվել է խաղ-տեխնիկայի ժամանակ, օրինակ, սոցիոլոգի դերակատար լինելու համար, իսկ I’-ը տվյալ մասնակից-դերակատարի կողմից սոցիոլոգ մասնագետի վերաբերյալ տված տեղեկատվությունն է:
Կախված SP-ի վրա ազդող գործոններից (սեռ, տարիք, կրթություն…)՝ ընտրվում են P’ , P” , Pn մասնակից – դերակատարներ, որոնք տալիս են համապատասխանաբար I’ , I” , In ածանցված տեղեկատվություններ՝ յուրաքանչյուրը ընդգրկված լինելով իր հատկության հիմքով կազմված խմբում:
Խաղի-տեխնիկան և P-SP-I’ մոդելն ունեն էթնոմեթոդաբանական որոշ տարեր: Էթնոմեթոդաբանությունը սոցիոլոգիական տեսություն է, որի հիմնադիրը Հարոլդ Գարֆինկելն է: Ըստ այս տեսության՝ առօրեական աշխարհը կառուցվում է, իսկ հասարակության նորմատիվային կարգը պահպանվում գործողությունների և սպասումների հիման վրա, յուրաքանչյուրը ենթադրում է, որ այն գործողությունը, որը կատարում է և որի մասին ունի որոշակի պատկերացում, մյուսների կողմից ևս նույն կերպ է ընկալվում և մեկնաբանվում: Սա ֆոնային սպասումների մոդելն է, որը որոշակի կարգավորություն է մտցնում մարդկային ինտերակցիաների մեջ: Խաղի-տեխնիկայի սխեմայում P-ից I’ ընկած ամբողջ հատվածը ֆոնային սպասումների մոդելն է ցույց տալիս, երբ հատկությունը կրողը, իր սոցիալական դերից բխող որոշակի ֆունկցիաներ կատարելով (իր դերի վերաբերյալ տեղեկատվություն ուղարկելով), սպասում է, որ մյուսների ածանցված տեղեկատվությունը հավասար կլինի իր ուղարկած տեղեկատվությունում: Կարելի է ասել, որ խաղ-տեխնիկայի կիրառման ժամանակ դուրս է բերվում ակտորների «սպասելիքների արդարացվածության» աստիճանը:
Այսպիսով՝ խաղ-տեխնիկայի կիրառման միջոցով հնարավոր է հասկանալ՝
I = I’ ,
արդյո՞ք հատկությունը կրողի կողմից տրված տեղեկատվությունը համապատասխանում է մասնակից դերակատարի կողմից տրված տեղեկատվությանը:
I ≠ I’ ,
եթե հատկությունը կրողի կողմից տրված տեղեկատվությունը չի համապատասխանում մասնակից-դերակատարի տված տեղեկատվությանը, ապա խաղ-տեխնիկայի միջոցով կարելի է հասկանալ՝ ինչքան է դրանց միջև շեղումը:
Եթե ունենք P1 , P2 , P3 հատկություններ և դրանց համապատասխան ընտրված P’1 , P’2 , P’3 մասնակից-դերակատարներ, ապա խաղ-տեխնիկայի միջոցով կարելի է վեր հանել այդ տարբեր հատկությունների դեպքում տեղեկատվությունների շեղումների միջև տարբերությունները:
Ինչպես նաև խաղ-տեխնիկան կօգնի հասկանալ SP համակարգից տարբեր չափանիշների հիման վրա ընտրված մասնակից-դերակատարների տված I’_երի միջև տարբերությունը, որի արդյունքում կարելի է դուրս բերել, թե յուրաքանչյուր չափանիշ ինչպիսի և ինչքան ազդեցություն է ունենում տեղեկատվության շեղման վրա:
Խաղ-տեխնիկային կարելի է ավելացնել ևս մեկ՝ 4-րդ փուլ, որի ժամանակ 3.2 փուլում հաղթած մասնակիցների դերերին կցվում են որոշակի հատկանիշներ (օրինակ՝ էթնիկ, ռասսայական, կրոնական պատկանելություն), որից հետո մասնակիցներին հնարավորություն է տրվում վերանայելու իրենց տված պատասխանները: Կախված փոփոխված պատասխանների չափից՝ կարելի է դուրս բերել այդ շրջանում կարծրատիպային մտածողությունը, նախապաշարմունքները՝ կապված տվյալ սոցիալական կարգավիճակների հետ:
[1] Խաղի մասին ավելի մանրամասն տես հետևյալ հղմամբ՝ http://hrsbstaff.ednet.ns.ca/jmontgom/Law%2012/Old/Intro/Post%20Nuclear%20War%20Survival%20Activity%20(Full)[1].pdf:
[2] Տե՛ս Գ. Թադևոսյան, Որակական սոցիալական հետազոտություններ, Երևան, 2006, էջ 18:
[3] Տե՛ս E. Goffman, The Presentation of Self in Everyday Life, University of Edinburg, 1956, էջ 10-12, 22-25:
[4] Տե՛ս E. Goffman, Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience, US, 1986, էջ 21, 43-44:
[5] Տե՛ս Գ. Թադևոսյան, Որակական Սոցիալական հետազոտություններ, Երևան, 2006, էջ 90:
[6] Հարկ է նշել, որ առաջին տեղեկատվության ստացումը հնարավոր է երկու եղանակով՝ ձևավորելով տվյալ հատկությունները կրողների խումբ (օրինակ՝ իրական մասնագետների՝ բժիշկ, տնտեսագետ, հոգեբան)՝ խաղի անցկացման ժամանակ յուրաքանչյուրին տալով իր մասնագիտական դերը կամ իրական դերակատարների հետ պարզապես հարցազրույցներ անցկացնելով: